La XIIeme Cie
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 [guide] Dk givre (4.0.6)

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Nel
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MessageSujet: [guide] Dk givre (4.0.6)   [guide] Dk givre (4.0.6) EmptyLun 21 Fév - 3:40

Je copie un guide fort intéressant de la spé givre lui même traduit du site Elitists jerks :

"Bonjour à tous. Je vous propose une traduction du guide DK givre Dps écris par Consider sur le site anglophone de théorycrafting Elitists Jerks. Plutôt que d'attaquer ce guide avec un lexique des abréviations courantes sur EJ, j'ai choisi d'expliciter les noms en précisant systématiquement leurs abréviations à la suite, afin de permettre aux « néophytes » de sa familiariser avec ces termes sans pour autant devoir faire un retour en haut de page à chaque ligne. N'hésitez pas à critiquer ce choix si il s'avère désagréable à la lecture.

Je ne peut que vous inviter à ne pas vous limiter à appliquer bêtement ce qui est dit, et à remettre en doute, tester, vérifier par vous même. Une réflexion personnelle sera toujours plus optimisée qu'une application "au pied de la lettre". Elle vous apportera toujours une meilleure compréhension des mécanisme de votre spécialisation, et de leur interactions.

I. Template post 1 et 2

II. Glyphes post 2 et 3

III. Cycle post 3 à 5

1. monocible post 3 et 4

2. multicible post 4 et 5

IV. Statistique post 5 et 6

V. Retouche post 6

VI. Bonus de set post 6

VII. Gemmage et Enchantements post 6 et 7

1. Gemmage post 6 et 7

2. Enchantements post 7

VIII. Best in slot post 7 à 13

1. pré-raid post 8 (ambi) et 9 (2 mains)

2. pré-hardmodes post 10 (ambi) et 11 (2 mains)

3. sans restrictions post 12 (ambi) et 13 (2 mains)

IX. Consommable et CD post 14

X. Quelques notions des mécaniques (valeurs des capés ici) post 14

XI. Sombre Simulacre en PVE post 15 à 17

XII. Races et Professions post 18 et 19

1. Races post 18

2. Professions post 19

XIII. Macros et Add-on post 20

XIV Poids des stats post 21

XV. Sites et logiciels utiles post 22

Pour les lecteurs du guide 4.0.3, voici un résumé des changements :

- Virulence remplace drain sanglant amélio dans le template "standard", pour les 2 spés
- L'ingénieurie redevient le metier le plus opti, et le TDC perd tout son intérêt avec l'arrivé du nouvel enchant 50 force.
- On peut reprendre les méta 3% crit, avec l'arrivé d'une 54 force.
- La spé impie DW est morte et la spé givre 2H est désormais aussi opti que sa soeur.


La spécialisation givre est prévue pour permettre de jouer aussi bien en ambidextrie (DW) qu’en arme à deux mains (2H), sous réserve d’avoir le template et l’optimisation adéquate.

Théoriquement, voici, à titre d'info, les écarts de dps des différentes spés dps du DK :

En full BiS T11 normal :

Impie 2H > Givre DW = Givre 2H >> Impie DW (pour un dps théorique d'environ 20k)

avec la spé impie 2H à 1.5% de dps de plus que les ambi, un écart relatif de 0.5% entre les 2 spés DW et un gros 10% en retrait par rapport à ces deux dernières pour la spé 2H givre.

En full BiS T11 héroique :

Impie 2H > Givre DW >= Givre 2H >> Impie DW (pour un dps théorique d'environ 22k)

avec la spé impie DW à 2% devant les givre dw et impie 2h, et la givre 2h de nouveau à 10% derrière celles ci.

Il faut néanmoins savoir que les spé givre souffrent énormément des contraintes en condition réelles de raid, et auront facilement tendance à présenter des performances inférieures à la théorie. L'écart avec la spé impie 2H pourra ainsi se creuser d'un petit 5% supplémentaire.

I. Les templates :

Template ambidextre (DW) : 4/31/6 - copiez le lien ci-dessous dans votre navigateur

http://wowtal.com/#k=Ue_iOhb.aei.deathknight.

Pour le rang 1 de ce template, vous êtes relativement libre de vos choix. En effet, si pour la spécialisation ambi le talent Nerfs d'Aciers Glacés est obligatoire, il vous manque deux points pour passer à la suite, que vous pouvez aisément mettre dans Allonge Glaciale ou Maitrise de la Puissance Runique, selon votre goût. Il en va de même pour le rang 2, où vous serez obligez de placer vos trois points en Annihilation, mais où les points restant peuvent être placé dans n’importe lequel des talents d’un des deux premiers paliers, afin d’accéder à la suite de votre arbre. En dehors de ces deux premiers rang, le reste de votre arbre est figé : vous n’avez grosso modo pas de choix à faire, n’en déplaise à blizzard. Les rangs 3 et 4 se remplissent entièrement, chaque points placés représentant un apport significatif en dps, et chaque points omis le défavorisant. Au palier 5 Froid Dévorant est obligatoire afin de débloquer votre Rafale Hurlante (HB), Présence de Givre (FP) Amélioré également. Engelure n’a de réelle utilité qu'en pvp. Les deux talents du rang 6 s’opposent : Menace de Thassarian (ToT) est orienté pour l’ambidextrie. Et enfin, votre Rafale (HB).


Dernière édition par Nel le Lun 21 Fév - 3:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [guide] Dk givre (4.0.6)   [guide] Dk givre (4.0.6) EmptyLun 21 Fév - 3:47

Template deux mains (2H): 4/31/6 - copiez le lien ci-dessous dans votre navigateur

http://wowtal.com/#k=UK935ruI.aei.deathknight.

Pas de réel choix à faire pour le palier un, le talent Nerfs d'Acier Glacés n’a pas d’intérêt en deux mains, on ne peut donc placer de points que dans les deux autres. Le rang 2 vous permet de disposer deux points selon votre goût sans perte de dps quelconque. Les rangs 3 et 4 sont entièrement obligatoire, chaque point omis occasionnant une perte de dps. Au rang 5, Engelure est un talent orienté pvp, Froid Dévorant est le passage obligé pour débloquer Rafale Hurlante (HB). Présence de givre (FP) améliorée vous permet de conserver l’augmentation de génération de pr si vous utilisez une autre présence, ce qui s’avèrera être nécessaire. Le talent orienté deux mains du rang 6 est Puissance des Terres Gelées (MotFW), son équivalent étant lui orienté ambidextrie et n’apporte rien à une personne jouant deux mains.

Un mot sur les talents « optionnels » des rangs 1 et 2 et sur Drain sanglant amélio :

Maitrise de la Puissance Runique :

Pour le dk ambidextre, il ne présente plus d’interêt majeur, de par le fait qu’il sera rare pour un dk ambidextre de dépasser le cap de 100 PR. Nous ne bénéficierons plus de source de pr gratuite, avec la disparition du revitalizer des druides, et du retrait du gain de pr offert par carapace anti-magie (AMS) pour ce qui concerne la version basique du sort. La spécialisation deux mains en bénéficiera par contre déjà plus, mais le talent represente son seul choix avec Allonge Glaciale pour le rang 1, comme dit plus haut.

Allonge Glaciale :

Un talent qui n’est pas aussi ininterressant qu’il en l’air. Le portée augmentée pourra facilement s’avéré avantageuse dans un environnement où les contraintes de mouvements risque de s’avéré multiples, ce qui est supposable au vu de certaines combinaisons de talents chez les spés heals ou casters des autres classes. Néanmoins cela ne vous apporte en pratique qu’un gain de portée sur un seul de vos sort utiles, toucher de glace n’étant même plus présent dans notre barre de sort en l’état des choses, et chaînes de glaces n’ayant qu’un intérêt situationnel selon les rencontres.

Changeliche :

Un gain pve minime. Pour la combinaison avec voile mortel qui vous permet de vous soigner, le gain est équivalent à l’utilisation d’une frappe de mort en place de votre anéantissement. Son interet residerai plutot dans la possibilité de casser, ou de vous protéger d’un effet de peur, de charme ou de sommeil, ce qui implique que ces mécanisme sont présent lors d’une rencontre, et rend donc le talent situationnel.

Sur un cheval pale :

Un talent d’utilité réduite en pve, la réduction du temps d’effet d’un assomé est aussi situationnelle que les effets de changeliche, mais la vitesse augmenté de votre monture en fait le talent le plus interressant hors raid, et notamment durant votre période de leveling.

Hiver sans fin :

Le 4% de force en plus a disparu, ce qui fait repasser ce talent d’obligatoire à totalement situationnel. Tout comme changeliche, il n’aura d’interet que pour des rencontre ou un cs s’avere obligatoire. Il faut cependant savoir que gel de l’esprit (MF) est reconnu comme étant un sort, ce qui implique de posséder son cap sort pour réussir son cs à coup sur. Or, de par le fait que le seul sort de notre cycle est rafale hurlante (HB), l’interet en terme de dps d’etre capé sort est relativement faible en spécialisation givre (peu importe votre orientation d’arme). Il sera toujours préférable qu’un autre élément du raid soit en charge de la fonction de cs.

Drain sanglant amélio :

Un drain sanglant toute les 30s c'est la possibilité de compléter une rune solitaire (givre, impie ou mort) toute les 30s pour un anéantissement de plus.

Il faut aussi savoir qu'il existe un effet secondaire particulier, qui a été présent pendant toute la durée de woltk. Si vos deux runes de sangs sont up, et que vous en consommez une, puis activez votre drain sanglant, non seulement cette rune se refresh immédiatement et se transforme en rune de mort, mais votre rune de sang encore disponible se transforme également en rune de mort, ce qui vous offre un anéantissement gratuit. Ce qui augmente l'intérêt de pouvoir utiliser drain sanglant plus souvent.

Le choix de virulence est supérieur en terme de dps global.

II. Les glyphes :

Primordiaux :
Glyphe de frappe de givre
Glyphe de rafale hurlante
Glyphe d'anéantissement

Majeur :
A votre guise
A votre guise
A votre guise

Mineur : à titre indicatif
Glyphe de passage de givre
Glyphe de drain sanglant
Glyphe de cor de l'hiver

Les choix seront les même en ambidextrie et en deux mains.
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MessageSujet: Re: [guide] Dk givre (4.0.6)   [guide] Dk givre (4.0.6) EmptyLun 21 Fév - 3:49

Pour ce qui est des glyphes primordiaux, rien de surprenant. Le glyphe d’anéantissement (OB) et celui de frappe de givre (FS) sont essentiels depuis woltk, et cela ne change pas. Le glyphe de rafale hurlante (HB) peut amener quelques questions, mais il présente un intérêt plus important que son homologue monocible (glyphe de toucher de glace). D’une part parce que les maladies évoluent peu entre le 80 et le 85, et d’autre part parce que rafale hurlante (HB) présente des dégats de base triplement supérieur à ceux de toucher de glace (IT), vous consommerez toujours votre proc frimas avec rafale, et ce glyphe vous permettra de maintenir votre fievre de givre (FF) de facon permanente sur votre cible principale. En plus de cela, depuis le nerf de pestilence , qui désormais ne transmet des maladies que réduitent de moitié, ce glyphe vous permet de placer en cas d’aoe une fièvre de givre (FF) à 100% de ses dégats sur tout un pack de mobs. Le glyphe de toucher de glace (IT) pourra remplacer celui d’anéantissement (OB) en cas d’aoe, car joint a celui de rafale (HB) il permet de gagner un dps significatif sur un pack important, remplacer anéantissement (OB) plutot que frappe de givre (FS) se justifiant par l’intégration de renforcement runique (RE) qui rend encore plus interressant le cout réduit de frappe de givre (FS), permettant d’obtenir plus de proc de renforcement runique (RE), et donc plus de chance de gagner des rafales (HB) lorsqu’une rune de mort ou de givre proc.



En ce qui concerne les glyphes majeures, il y a peu d’intérêt en terme d’apport dps. Ceux de pestilence et de furoncle sanglant (BB) n’ont aucune utilité, aucun de ces sort n’ayant d’intérêt dans le jeu en aoe du givre. Celui de pilier de givre (PoF) peut s’avérer tres sympathique situationnellement (un boss qui ne bouge pas mais qui vous cc par exemple, ce glyphe vous offre alors 20s de dps sans contraintes). Le seul hic c’est que les boss qui vont vous cc peuvent être rare, et surtout, si ils décident finalement de bouger, vous devenez totalement inutile ! En dehors de ça, glyphe de carapace anti-magie (AMS), glyphe de chaîne de glace …. Aucun n’apportera un up de dps majeur, et ils sont totalement libre d’être choisi selon votre goût sans aucune conséquences sur votre dps.



Les glyphes mineurs quand à eux n’ont pas d’intérêt réel non plus, néanmoins, par un processus d’élimination, il ne reste grosso modo que ces choix qui vous avantageraient en raid.



III. « Cycle »



On utilise le terme « cycle dps » par abus de language. En effet, plus le temps passe, et plus blizzard fait en sorte de nous obliger à surveiller l’utilisation de nos techniques afin de nous sortir de notre torpeur en jouant. Aussi, si on pouvais discerner un semblant de cycle dans le jeu givre, mélé à des priorités de gestions de procs et de maladies, le nouveau système de runes, l’arrivée de renforcement runique, l’évolution des procs et de la spé en général ont totalement détruit cette logique de cycle. Dites adieu aux cycles fixes que vous avez pu connaître par le passé et dites bonjour au gameplay basé sur des priorités de cataclysme.



1. Monocible !



Maladie > Anéantissement (OB) si vos couples de runes givre et impie sont tous deux disponible et/ou si il en est de même pour votre couple de runes de mort, ou si machine à tuer (KM) est actif> frappe de sang (BS) si vos deux runes de sang sont disponible > frappe de givre (FS) si vous êtes proche du cap pr > frimas > anéantissement (OB) > frappe de sang (BS) > frappe de givre (FS) > cor de l’hiver (HoW) > renforçer l’arme runique (ERW).



Première chose : la spé ambidextre (DW) jouera sous présence de givre (FP), tandis que la spé deux mains jouera sous présence impie (UP). La raison de cette différence, qui peut paraître illogique à la base en deux mains (2H), est entièrement due au talent Puissance des Terres Gelées (MotFW). D’une part, ce talent rend une vitesse d’attaque plus rapide légèrement plus attrayante, mais il entraine également le GCD cap de la spé*. La réduction du GCD à 1 seconde rend la présence impie (UP) plus intéressante que la présence de givre (FP) pour la spé deux mains (2H).



* GCD ou Global CoolDown = temps de recharge global de vos techniques, être GCD cap équivaut à avoir une technique à utiliser à chaque fois que votre GCD est up, et par la même, empêche de pouvoir augmenter le nombre de techniques que vous pouvez lancer



En dehors de ce détail, les deux cycles de priorité sont exactement les mêmes.
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MessageSujet: Re: [guide] Dk givre (4.0.6)   [guide] Dk givre (4.0.6) EmptyLun 21 Fév - 3:50

Vos maladies sont à appliquer en priorité, et à maintenir de façon permanente. A l’engagement d’un combat, le plus pratique est évidemment d’utiliser Poussée de Fièvre. La fièvre de givre (FF) se maintient par elle même à travers l’intéraction du glyphe de rafale hurlante (HB) et des procs frimas. A 45% de chance de proc par anéantissement (OB), la probabilité de n’avoir aucun proc frimas en 33s est réellement très faible. Seule la peste de sang (BP) vous obligera à surveiller son timers, afin de la réappliquer à l’aide d’une rune impie lorsqu’elle passera sous les 6s, à l’aide d’un proc renforcement runique (RE) de rune impie, ou d’une rune fraichement rechargée, voir même d’une rune de mort ou par l’utilisation de drain sanglant (BT). Si en réappliquant votre peste de sang (BP), vous vous retrouvez avec une rune de givre ou de mort solitaire, n’hésitez pas à lancer une rafale hurlante (HB), même si vous n’avez pas besoin de refresh votre maladie, à moins qu’une rune impie ou mort ne se soit proche d’être disponible, auquel cas patientez pour un anéantissement (OB). A chaque minute vous pourrez réutilisez votre Poussée de Fièvre. Maintenir la peste de sang (BP) ne devrait pas être un problème.



Après cela, vous prioriserez les anéantissement (OB), puis les frappes de sang (BS) si vos couples de runes sont tous disponibles. La raison pour cela est la même qu’avant : vous ne devez pas vous « asseoir » sur vos ressources sans les utiliser. Cependant, le nouveau système de runes implique qu’à partir du moment qu’une rune de chaque type est sous recharge, il n’y pas d’urgence à utiliser les secondes, vu qu’elles seront « latentes » en attendant la fin de la recharge des précédentes.



Vous consommerez vos proc machine à tuer (KM) avec un anéantissement (OB), de par le fait que les dégats d’anéantissement (OB) sont supérieur à ceux de frappe de givre (FS), et cela, tant que votre score de maitrise n’aura pas atteint un certain niveau, ce qui, en théorie, ne sera pas encore le cas au tier 11 (plus probablement au tier 12, voir même 13).



Dans la même logique, vous utiliserez votre frappe de givre (FS) si jamais vous atteignez votre maximum de pr, car gaspiller de la pr est aussi dépréciable que gaspiller des runes.



Si Frimas proc, alors, vous la consommerez évidemment. Plus besoin de vous soucier de machine à tuer (KM), vu que la rafale (HB) n’en bénéficie plus. Vous devrez faire attention a ne pas lancer vos anéantissement (OB) coup sur coup néanmoins sans consommer un proc frimas apparu après le premier anéantissement (OB), mais si vous suivez les priorités ci-dessus, cela n’est pas supposé arrivé.



Si tout ce qui précède à été suivi avec soin, et que donc vous n’avez pas de double couple de rune disponible, pas de proc machine à tuer (KM), que vous n’êtes pas au cap rp, et que vous n’avez pas de proc frimas à consommer, lancez simplement un anéantissement (OB), une frappe de sang (BS), selon vos runes.



Et enfin : frappe de givre (FS). Faites attention à ne jamais utiliser frappe de givre (FS) à moins d’avoir vos six runes en recharge, sinon, vous risquez de louper des procs de renforcement runique (RE). En effet, de par son principe de fonctionnement, renforcement runique (RE) rend disponible des runes latentes, c’est à dire, celles qui sont en attente de rechargement car leurs homologues sont en cours de recharge. Si vous n’avez pas de runes latentes, renforcement runique (RE) ne peut pas proc. Si vous n’avez qu’une rune givre latente, renforcement runique (RE) ne pourra que proc celle ci. Attention également à ne pas chercher à laisser des runes disponibles pour pouvoir vous assurer des procs de renforcement runiques (RE) selon vos désirs d’anticipations, c’est d’autant plus de pr ou de de runes de morts perdues, pour ne pas dire de runes tout courts ce qui ne se traduit pas par un meilleur dps au final.



Enfin, si vous n’avez aucune autre option disponible : utilisez votre cor de l’hiver (HoW).



2. Multicible !



Les priorités en aoe sont actuellement relativement différentes des priorités monocibles :



Rafale Hurlante (HB) si vos deux runes givre et/ou morts sont up > Mort et Decomposition (DnD) (ou frappe de peste (PS) si mort et décomposition est sous cd) si vos deux runes impies sont up > frappe de sang (BS) si vos deux runes de sang sont up > frappe de givre (FS) si vous êtes proche du cap rp > rafale hurlante (HB) > frappe de sang (BS)> mort et decomposition (DnD) (ou frappe de peste (PS))>cor de l’hiver (HoW)



L’ambidextrie (DW) joue toujours en présence de givre (FP), et la deux mains (2H) en présence impie (UP). Avec Rafale (HB) qui n’a plus de cd, il arrive évidemment en tête des priorités. En fait, votre cycle de priorité peut se résumer à un spam de rafale (HB) et de frappe de givre (FS) sur 80% du temps en cas d’aoe.
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MessageSujet: Re: [guide] Dk givre (4.0.6)   [guide] Dk givre (4.0.6) EmptyLun 21 Fév - 3:51

Il n’est pas nécessaire de préciser que vous devez appliquer vos maladies : votre fièvre de givre (FF) sera up de façon permanente avec le glyphe de rafale (qui est votre meilleure attaque en aoe) et frappe de peste (PS) (que vous aurez tendance à spammer à coup de changement de cible fréquentes pour poser la peste de sang sur chaque cibles vu que chaque utilisation de rafale (HB) vous laisse en plan avec une rune impie « inutile »). L’utilisation de pestilence n’a plus aucun intérêt quand vous prenez tout ça en compte, de par le fait que les maladies répandues par ce biais sont réduite de 50% de leur dégats, vous ne l’utiliserez que si vous êtes en présences d’une douzaine de cibles, ce qui est rare. Vous donnerez toujours une priorité à mort et décomposition (DnD) par rapport à la frappe de peste (PS) à chaque fois que la technique sera disponible, mais cela est une évidence.

Ceci étant dit, vous utiliserez toujours frappe de sang (BS) pour consommer vos runes de sang, et non furoncle sanglant (BB), pour la simple raison que furoncle sanglant (BB) n’active pas vos runes de sang. Une frappe de sang (BS) suivie d’une rafale (HB) apporte plus de dégats en aoe que deux furoncles sanglants (BB).

Donc vous utiliserez vos runes avec rafale hurlante (HB), frappe de sang (BS), frappe de peste (PS) et mort et décomposition (DnD) de façon appropriée, suivie d’une utilisation de pr avec frappe de givre (FS) pour faire proc renforcement runique (RE). Rien de bien sorcier.

IV. Statistiques

Ambidextrie :

Force > Toucher jusqu’au cap >= expertise jusqu’au cap > maitrise > critique > hate > agilité > toucher jusqu’au cap des sorts

Deux mains :

Force > Toucher jusqu’au cap >= expertise jusqu’au cap > hate > maitrise > critique > agilité

Que la force soit reine ne devrait pas être une surprise. Les paliers de stats sont grandement déprécié entre le 80 et le 85, les montants de stats à obtenir pour gagner 1% ont été quadruplés. La force, par contre, apporte toujours la même quantité de puissance d’attaque (qui a disparu du stuff et de votre interface de personnage, mais pas des mécanismes de calcul de dégâts interne au jeu) et cette puissance d’attaque apporte toujours plus ou moins la même montant de dégats qu’auparavant.

Secondairement, le toucher et l’expertise jusqu’aux caps respectifs conserve malgrès tout son intérêt primaire : ratés et esquives sont le mal.

L’ordre d’importance des stats changent à partir de la, selon que vous jouez ambidextrie (DW), ou deux mains (2H). L’ambidextre (DW) privilégiera la maitrise, puis le critique, puis la hate, tandis que le deux mains (2H) privilégiera la hate, puis la maitrise, et enfin le critique.

Si on y réfléchi deux minutes, les différences sont logiques :

Le jeu en deux mains (2H), de par le talent Puissance des Terres Gelées (MotFW) et la présence impie (UP), adore la hate. Cela augmente le nombre d’attaques automatiques, ce qui implique plus de proc de Puissance des Terres Gelées (MotFW) et de machine à tuer (KM). Cela augmente la vitesse de regeneration des runes, ce qui implique plus de dégats jaunes, et, à la différence de l’ambidextre (DW), le jeu en deux mains (2H) a le temps d’utiliser ces techniques supplémentaires. C’est réellement la stats maitresse … tout en ayant un « soft cap » (un montant à partir duquel son interet diminue progressivement jusqu'à devenir moins interressant que la maitrise, puis que le critique). Heureusement, ce cap ne sera pas atteignable pour le palier t11. Ainsi donc, après la hate vous retrouverez la maitrise, ce qui, vu que la spé se repose beaucoup sur la frappe de givre (FS), est tout à fait cohérent, pour se placer devant le critique dont l’intérêt est relatif vu le principe de machine à tuer (KM).

L’ambidextre (DW), d’un autre coté, place la maitrise en priorité. Pas parcequ’il en profite plus que la spé deux mains (2H), mais simplement parcequ’il ne gagne rien en priorisant d’autres stats. Le critique en second, pour la même raison que précédement, et la hate pour finir. La raison pour laquelle la hate est si peu interressante pour la spé vient principalement du fait que l’ambidextre (DW), même en entré de palier, est déjà GCD cap, et ne gagne donc rien à augmenter le nombre d’attaque à lancer.

Et enfin, les deux spé s’accorde sur le total désintérét de l’agilité ! Basiquement, nous ne prendrons jamais d’item apportant de l’agilité, à mois que l’écart d’ilvl entre cette pièce et la pièce force que vous portiez ne soit supérieur à deux paliers (26 ilvls). D’une part parce que les éléments agilité n’apporte plus de pa, et d’autre part parce que nous gagnons 5% de force en portant seulement des objets en plaque.
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MessageSujet: Re: [guide] Dk givre (4.0.6)   [guide] Dk givre (4.0.6) EmptyLun 21 Fév - 3:53

La raison pour laquelle le capé des sort n’apparaît pas dans l'ordre de priorité des stats 2H est simplement du au fait que la spé est capé à partir de son capé mélée, grâce au passif de 9%. La spé DW, quand à elle, manque d'un léger 2~3% de toucher des sorts pour être capé.

V. Retouche

La retouche vous permet de convertir 40% d’un stat secondaire présente sur un item en une valeur similaire de stat absente de cet item. Cela vous permet de gagner encore plus de liberté en terme de personnalisation de votre équipement, tout en permettant également de réduire l’écart entre un objet considéré comme « BiS » (best in slot : meilleur pièce équipable pour un emplacement) et de bonnes autres pièces.

Les stats dites secondaires sont :

Le toucher, L’expertise, La maitrise, Le critique, La hate, La parade, L'esquive (et L'esprit)

Malheureusement, la retouche est une méthode d’optimisation très complexe à appréhender.

Au premier regard, on pourrai penser qu’il suffit de prendre la statistique la moins interressante pour votre spécialisation pour la retoucher en statistique la plus interressante (pour des personnages ayant leur capé : hate en maitrise pour les ambidextre, ou critique en hate pour les deux mains), et pour être franc, c’est un peu l’essentiel de la chose. La complexité intervient lorsque l’on intègre les cap toucher et expertise dans la balance. En effet, pour optimiser le gemmage en force, il est préférable de travailler l’obtention de ces capés à l’aide de la retouche. Vous ne pouvez pas simplement retoucher vos stats les plus faibles en une de ces deux dernières, puis vous concentrer sur le reste. Parfois il s’avérera interressant de retoucher le toucher ou l’expertise d’une pièce pour en rajouter sur une autre. Parfois, vous en retirerez simplement. Parfois, vous retoucher pour en gagner. La ligne directrice est de pouvoir être le plus proche possible de vos capé, en affinant au maximum (légèrement au dessus, ou en dessous est négligeable), et le faire en équilibrant au maximum votre autres stats secondaires.

Comment faire cela simplement dépend totalement de votre équipement propre, et il est complexe d’établir un schéma de réflexion tant les données d’entrée peuvent variés d’une personne à l’autre. Heureusement, Kahorie travaille actuellement à l’ajout d’une fonctionnalité d’optimiseur de retouche sur son calculateur. Cela serai disponible pour la sortie de l’extension, d’ici la, souffrez de le faire au mieux manuellement :p

VI. Bonus de set

Même si les simulations n’ont pas été faites, on peut s’attendre à ce que les bonus du set t11 soient des must-have.

T11 2 pièces : Augmente les chances de coups critiques de votre Voile Mortel et de votre Frappe de givre de 5%

T11 4 pièces : A chaque fois que vous activez une rune de mort, vous gagnez également 1% de puissance d’attaque pour 30 secondes. Cumulable 3 fois.

Le bonus 2 pièces représente un gain approximatif de 1% de dps, tandis que le 4 pièces tourne plutot autour d’un boost de 2%. En considérant que le set est plutot bien itémisé même en ignorant ces bonus, cela sera stupide de ne pas les choisir, et même surement sous-optimisé.

VII. Gemmage et enchants

1. Gemmage :

Un des aspects les plus important de l’optimisation de son équipement vient du fait que désormais chaque couleurs de gemmes présente une stats qui peut nous interressé, même les bleus.

Rouge : force, expertise
Jaune : critique, hate, maitrise
Bleu : toucher

Ce qui nous amène aux choix de gemmes suivants :

Pour la spécialisation ambidextre :

Pour activer un slot rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu (+40force)
Pour activer un slot jaune : Topaze de braise habile (+20force +20maîtrise)
Pour activer un slot bleu : Oeil de démon gravé (+20force +20toucher)

Pour la spécialisation deux mains :

Pour activer un slot rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu (+40force)
Pour activer un slot jaune : Topaze de braise féroce (+20force +20hâte)
Pour activer un slot bleu : Oeil de démon gravé (+20force +20toucher)

Si vous ne possédez pas vos cap expertise ou toucher, préféré toujours la retouche.

En dehors du principe d’activer votre meta-gemme, vous ne vous ennuierez à utiliser des gemmes oranges ou violettes que pour activer des bonus de 20 force, voir 30 pour une stats secondaire, ou au dessus. Dans le cas contraire, gemmez simplement force partout.
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MessageSujet: Re: [guide] Dk givre (4.0.6)   [guide] Dk givre (4.0.6) EmptyLun 21 Fév - 3:55

Meta-gemme :

Diamant ombresprit réverbérant (+50force+dégats des critiques augmentés de 3%)

Tout est dit ...

Champions, à l'atta... *tousse*

Si vous rencontrez des difficultés à obtenir cette méta, sachez que la Diamant ombresprit chaotique est un excellent compromis en second choix. Le prérequis de ces méta est de 3 gemmes rouges.

2. Enchantements :

Le choix des enchants est une simple applications des « poids » des statistiques.

Tête
les 2 spés : Arcanum des Marteaux-hardis - Arcanum des Gueules-de-dragon
Révéré Marteau Hardi/Clan gueule de dragon. Aucune alternative compétitive.

Cape
les 2 spés : Formule : Enchantement de cape (Coup critique supérieur)
Aucune alternative compétitive.

Epaules
les 2 spés : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
Exalté Therazane. Seul alternative : le 125 force / 25 critique si vous êtes calligraphe.

Torse
les 2 spés : Formule : Enchantement de plastron (Caractéristiques sans pareilles)
Aucune alternative compétitive.

Brassards
les 2 spés : Formule : Enchantement de brassards (Force majeure)
Seule alternative : 130 force si vous êtes travailleur du cuir.

Gants
les 2 spés : Formule : Enchantement de gants (Force puissante)
Aucune alternative compétitive.

Jambes
les 2 spés : Armure de jambe en écailles de dragon
Aucune alternative compétitive.

Bottes
ambi : Formule : Enchantement de bottes (Marche-lave)
deux mains : Enchantement de bottes (Maîtrise)

L’enchant vitesse de course est le plus interressant pour les ambidextres, mais clairement inutile pour les deux mains vu que cela ne se cumule pas avec la présence impie. 50 toucher est une alternative viable, que vous choisirrez en dernier lieu selon le meilleur rendement de retouche que vous pourrez obtenir avec votre équipement.

Runeforge :

En ambidextrie (DW) vous choisirrez Trancheglace en main droite, et Croisé déchu en main gauche, comme toujours. En deux mains (2H) vous prendrez la rune du croisé déchu.

L’ambidextre (DW), dans la mesure du possible, peut se mettre de coté une arme avec la rune de Cendreglace dans leurs sacs, à utiliser à la place de Trancheglace en cas d’aoe, sous la conditions que vos deux armes soient d’ilvl équivalents.

Les alternatives offertes par les enchantements ne présente aucun comparaison.


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MessageSujet: Re: [guide] Dk givre (4.0.6)   [guide] Dk givre (4.0.6) EmptyLun 21 Fév - 3:57

IX. Consommables et CD

Consommable

Flacon : Flacon de force titanesque

Potion : Potion de sang de golem

Nourriture : Crocilisque à la bière
Gâteau de la chance
Magnifique festin de fruits de mer

Pas grand chose à dire. Malgrès la présence d'Armure Tranchante, l'option d'utiliser une potion indestructible n'est plus intéressante depuis que leur durée à été réduite.

Cooldowns

En tant que Dk givre nous n'avons que trois CD : Armée des Morts, Réanimation Morbide et Pilier de Givre. Maximiser leurs utilisations est essentiel pour maximiser son dps.

Armée des Morts

Vos goules vont calculer leurs stats selon vos propres stats (pour la puissance d'attaque, la hate et le toucher) au moment où vous les invoquez. Seules ces trois stats sont prises en compte, les changements sur les autres, ou après leur invocation n'auront aucun effets sur leurs stats.

Le meilleur moment pour lancer votre armée va varier selon les rencontres, mais typiquement, il sera presque toujours optimum de la lancer juste avant le pull. L'utiliser en cours de combat peut souvent s'avérer être une perte de dps, car le sort se canalise (vous ne pouvez pas attaquer pendant son incantation), et peut être interrompu (vous perdez toutes les goules restantes, ce qui détruit totalement l'intérêt de la technique). Ceci dit, si vous ne pouvez pas la lancer avant le pull, vous pouvez toujours le faire pendant une phase où vous ne pouvez pas dps, ou pendant toute sorte de transition de combat.

Gardez en mémoire que si les boss de raid sont insensibles aux taunts de vos goules, leurs add ne le sont pas, ni les boss d'instance héroiques. Leur utilisation inappropriée peut tout autant causer un wipe ... que vous en préservez si vous savez l'utiliser intelligemment.

Réanimation Morbide

Comme pour votre Armée des Morts, votre goule calcule ses stats (hâte, toucher, pa) selon les vôtres à l'instant de son invocation, et conservera ses stats, peu importe les changement s’effectuant sur les vôtres pendant sa durée de vie. Dans la mesure du possible, essayez de l'utiliser lorsque vous avez le maximum de procs actifs, néanmoins, que cela ne vous fasse pas rater des occasions de l'utiliser. Trois goules actives sur la durée d'un combats sera plus rentable que deux, même en prenant les procs en compte. Prendre en compte la durée du combat pour estimer le nombre de fois que vous pourrez la lancer pour estimer comment optimiser son utilisation. Vous pouvez également lui faire profiter de l’héroïsme dans certains cas, dans la mesure où vous l'invoquez alors que le buff est actif sur vous.

Un DK givre ne peut pas contrôler sa goule, prenez garde à ne pas l'invoquer juste avant, où pendant, de grosse phase de dégâts, pour la préserver d'une mort trop rapide, qui gâcherai totalement le CD.

Pilier de Givre

C'est simplement votre meilleur CD. 20% de force en plus, pour 20s et avec un CD d'une minute. Autant dire 7% de force en plus de façon permanente. Lancez la pour ainsi dire dès qu'elle est up (en prenant garde aux évènements de la rencontre), idéalement en la faisant intéragir avec d'autres CD, comme réanimation morbide, ou l'héroïsme.

N'oubliez pas qu'il vous insensibilise aux renversements. Sachez utiliser cet avantage pendant les combats.

X. Quelques notions des mécaniques :


- Les boss ne disposent plus de résistances partielles

- Les "glancing blows" (frappe "inverse" des coups critique, qui n'infligent que 70% des dégâts normaux) représentent 24% des attaques automatiques. N'existent que sur les boss et ne peuvent être critiques.

- Au 85, il vous faudra 960 au score de toucher pour être capé mêlée. Ce cap affecte toutes vos techniques de mêlée, coups blancs comme coups jaunes lorsque vous jouez en 2H, vous assurant de ne jamais avoir de "raté".

- Les ambidextres peuvent ramener ce chiffre à 600 grâce au talent Nerfs d'Acier. A noté cependant qu'en ambidextrie, on souffre d'un malus très important de miss sur nos coups blancs. Le capé mélée ne cap que nos coups jaunes, mais chercher à capé nos coups blancs est largement secondaire.

- Au 85, il vous faudra 1734 au score de toucher pour avoir votre cap des sorts, soit 17%. Le talent Virulence ramène ce chiffre à 816.

- Au 85, il vous faudra 781 au score d'expertise (soit 26 d'expertise) pour atteindre le soft cap. Cela permettra à la totalité de vos techniques de mêlées (coups jaunes comme coups blancs) de ne pas se faire esquiver. Vous pouvez toujours vous faire parer si vous attaquez un boss de face, donc : placez vous toujours dans son dos pour le dps (rappel gratuit).

- Toute les classes de mêlées souffrent d'un malus de 4.8% aux critiques avec leurs attaques de mêlées face à un boss de raid.

- Tous les sorts souffrent d'un malus de 3% de critiques face aux boss de raid.
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